Crónica de aprendizaje

La gamificación en la educación

Actualmente tenemos al alcance de nuestra mano innumerables recursos que aplicar en la docencia, entre ellos cabe destacar la gamificación. Actualmente los jóvenes viven en una era digital rodeados de nuevas tecnologías que dominan perfectamente y están completamente familiarizados con juegos para pc, videoconsolas, smartphones, tablets, etc.

Nadie puede negar ya las virtudes de los videojuegos, desde la rápida resolución de conflictos hasta la capacidad de concentración en una tarea concreta. Estas cualidades son estudiadas dispuestas por Daphne Bavelier en el TED que podéis ver aquí.

Muchos de estos juegos son extremadamente didácticos y tienen muchísimo potencial que se puede extrapolar al aula utilizando ciertas características y dinámicas para potenciar el aprendizaje y así adquirir determinadas competencias.

El empleo de mecánicas lúdicas dentro del aula es así mismo extremadamente motivador para los alumnos ya que se contextualiza el aprendizaje y  el objetivo del mismo se vuelve claro y concreto, la gamificación y la motivación están directamente relacionados. Además es una forma de conectar directamente con el alumno hablándole en su propio lenguaje, favoreciendo a su vez la relación entre el profesor y los alumnos, generando un buen clima en el aula.

No te confundas, la gamificación no es un juego

Hemos de recordar que no consiste en crear un juego para que aprendan una cosa en concreto, esto sería lo que en inglés se denomina juego serio “Serious Game”. La gamificación en realidad ni siquiera funciona como un juego sino que simula una situación real en la cual se emplearon metodologías y características de los juegos para así adquirir unos conocimientos. En esta infografía se puede ver la diferencia entre juego, aprendizaje basado en el juego y gamificación, es un extracto traducido de la infografía que podéis encontrar aquí.

juego vs abj vs gami.png

Dinámicas del juego a usar en gamificación:

Recompensa:

Las recompensas incrementan el refuerzo positivo y además despiertan más interés en el alumno que buscará su consecución.

Competición:

Este aspecto tiene defensores y detractores, aunque muchos defienden que es realmente efectiva sobre todo cuando se trabaja en grupos que compiten entre sí, bajo mi punto de vista no es aconsejable por varios motivos; Favorece que se premie el no cometer errores cuando los errores son parte importante del proceso de aprendizaje y además sólo resulta motivador para un tipo en concreto de alumno, los denominados killers y diversos estudios sitúan este tipo de perfil entre un 1 y un 10% de los jugadores.

Estatus:

Es estatus es un gran motivador a la hora de alcanzar hitos o realizar tareas encomendadas.

Cooperativismo:

No hay competición, si no que todos los miembros tienen unirse para conseguir un fin común.

Solidaridad:

Está relacionada con el cooperativismo y fomenta el compañerismo y altruismo.

Logros

Insignias y trofeos permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad. Se han utilizado desde siempre, recordemos los boy scouts. Son un elemento muy común en los videojuegos.

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Avatares:

Los avatares suelen ser una representación de características humanas que escoge y configura el usuario a su gusto, este será quien le represente en el juego. Son muy comunes en redes sociales, simuladores de vida, aventuras gráficas, etc.

 

Perfiles de jugadores según la teoría Bartle

Achievers:

Se marcan metas, buscan la resolución de problemas. Su motivación es el reconocimiento social y la consecución de logros.

Explorers:

Les encanta descubrir y explorar todos los escondrijos, buscar todos los premios y bonus ocultos y conocerán por completo la totalidad del juego como si ellos mismos lo hubiesen creado. Les motiva la consecución de logros, recompensas, bonus, etc.

Socializers:

Son expertos en entablar relaciones y diálogos durante el juego, perfectos para trabajar en equipo disfrutan de la experiencia en comunidad por encima de logros, recompensas y competiciones. Les motivan los chats, la comunicación, las listas de amigos,l el cooperativismo la solidaridad.

Killers:

Veni, vidi, vici es su lema, ellos juegan para ganar, son competitivos y su motivación es ser los primero y estar por delante de todos los demás. Les motivan los rakings, el estatus y la competición.

Os recomiendo ver el TED de Bartle “Player type theory” aquí

Recursos online para gamificar el aula:

Pincha en las imágenes para acceder a las webs

Resultado de imagen de classdojo

Resultado de imagen de edmodo

Resultado de imagen de plickers

 

 

Espero que toda esta información os sea útil, los comentarios y críticas constructivas son bienvenidos y deseados. Gracias por leer,

Merukas

 

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5 comentarios en “Crónica de aprendizaje

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